上瘾读后感

原创 qilezhishi  2020-05-21 09:54  评论 0 条

上瘾读后感

如果在一百年前,咱们的世界还没有充满着各品种意图产品,做好一款产品的关键在于产能,谁产能高,谁就能把自己的产品输送到各个角落,所以以流水线著称的福特轿车锋芒毕露。

但现在不同了,各类商品充满着市场,依靠产能现已无法有效占领市场。底特律代表了流水线拼装的蓬勃发展,也见证了它的衰落和产品王道的鼓起。那些产品本身过硬的公司在这个过程中大放异彩。比方苹果公司的手机曾因产能缺乏,断供严重,还被误认为“饥渴营销”。即使如此,为了最新的iphone手机,果粉能够提早一晚在苹果店门口打地铺排队、能够加价数千元,也要买到最新款的iphone。这品种宗教性质的疯狂,说明晰产品设计质量的重要性。

相似的,抖音是一款让无数人诅咒它糟蹋时刻的APP,可是我还是会在一天无聊的时刻里想着看看它;英雄联盟的队友再坑,那些玩家们一旦有足够的时刻,也一定会一起开上一局,然后骂骂咧咧地脱离;咱们身边总会有些女孩儿,即使没什么要买,也会在无聊的夜晚让天猫App宣布一丝亮光。以上这些现象中,咱们能够称这些人“上瘾了”(“Hooked”,中文意为:勾住。作者翻译为上瘾)。

上瘾读后感

上瘾读后感

咱们是否必须做一款令人上瘾的产品?

答案是否定的。咱们能够挑选做一款普普通通的产品,就像人能够凑凑合合地活。 但这样你做不成一家"好企业"。在工商管理学中有一个概念,便是“公司的价值等于它日后取得的利益总和”,而关于公司管理层的尽职状况来讲,首要目标便是拉动公司股价的上升。而在现在这个时代,除去降低本钱,没有什么比「让用户对产品发作依靠」更能提高产品价值的了。依靠性表现在运用时刻的延伸和运用频率地增加,产品价值随依靠性而提高,公司估值也随之拉高。

本书归纳了世界上用户依靠性最强的一批产品代表的共性,得出想让用户上瘾需求,四步「上瘾模型」

Step.1 触发
1. 外部触发:外部触发是习气养成的第一步

首要意图是把下一个步骤明晰传达给客户,告知客户下面该做什么。比方付费推行、公关同行推行、口碑传达等。
2. 内部触发:便是产品与用户的思维、情感发作密切相关,由用户内在触发对产品的运用。

负面心情比正面心情更多地影响人的行为,更容易被"使用"。如无聊空无寂寞冷等,对用户行为的影响更强,最容易引发举动。这种轻微的痛苦(也能够说是“痒”),让用户在一瞬间就会不自觉的采取举动来镇压:咱们翻阅社交渠道的意图不是为了社交,而是为了添补空无。
对比之下,正面心情作为行为开关,如,“我要成为更好的自己”,作用要差很多,很难引起持续的实际的举动。
这或许便是咱们常说的“要捉住用户的痛点”。
Step.2 举动

你的手机响了,你却没有接,为什么?

可能是因为手机没有放在身边,你第一时刻没有找到,你接电话的才能被限制住了;也可能是你认为对方是电话推销员,不想接听,动机的缺乏导致你对来电置之不理;当然也可能来电很重要,你也够得着手机,可是手机铃声被设为静音了,你依然无法接听,便是说触发没有呈现。

福格举动模式定律(B=MAT)告知咱们,要想使人们举动起来,三个要素必不可少:

充分的动机(M)
产品需求能够满足用户的内部触发,处理用户的心头之痛(或"痒");人类行为的核心动机便是“逃离痛苦,寻求高兴”。
完结行为的才能(A)
咱们应该尽可能降低产品的运用门槛,变相提高用户的举动才能。
促进人们举动的触发(T)
这通电话很重要,也在咱们身边,可是是静音状况,咱们并没有听到,那么也无法达到这一次举动,因为没有这次举动并没有被触发。

Step.3 多变酬赏

何为"多变"?

并不是说换着把戏给出惊喜,而是说给出用户意料之外的酬赏。如果一款产品本身能够给出的惊喜的可能性越多,那么用户对它的粘性越大。比方抖音之所以吸引着用户一条一条地看,并不只是是因为操作简单,更因为它的核心推荐算法制作了惊喜的多变性,咱们永远等着、等待着下一个惊喜。

用户所等待的酬赏,首要属于以下三品种型:

社会酬赏:人类是社会化物种,为了让自己觉得被接纳、认同、重视,咱们的大脑会主动调节以取得酬赏。facebook、Quora和stackoverflow便是社会酬赏机制作用的好例子。
猎物酬赏:人类从远古依靠耐力追逐打猎的习气中沿用下了对猎物的追逐的本能,可是因为现代社会有钱就能买到食物,有钱就能获取信息,人们的追猎心态的宣泄目标变成了其它的东西,比方现代人没完没了的购物便是这种心理的表现。
自我酬赏:是人对个别愉悦感的寻求。比方codecademy等互联网教育渠道等。

针对此,咱们设计产品的时分,应尽可能不逼迫用户去做一件事,保持用户的自主挑选权。产品设计应该尽可能的“游戏化”。
Step.4 投入

有时分设计一款产品,并非越面面俱到越好,《参与感》一书中也有相似说法。往往让用户自己去填充一些产品的空白,反而能够得到更好的收获。其理论基础在于:

咱们总会高估自己的劳动成果,而且投入越多越酷爱,如“宜家效应”,人们对自己拼装的家具会发作一种非理性的喜欢,然后给予家具更高的价值。
咱们总会尽力和曩昔的行为保持一致,曩昔的行为能够明晰精确地预知咱们未来的行为,所以让客户投入支付的一小步,会带来对产品的喜欢及今后更多的支付。

投入分为正向的积极投入,和负向的消极投入。二者都能够维持产品对用户的黏度,但咱们应该尽量防止用户堕入第二种投入。

正面投入:比方咱们对公司支付的越多,越公司越有爱情;家庭成员之间支付的越多,他们之间的爱情也越深。单方面的支付往往收获不到这种作用。
负面投入:也叫沉没本钱。便是指咱们曩昔现已糟蹋掉了很多的本钱,为了交换正向反应,乃至试图回收本钱而持续加码投入。曩昔的投入,而不是现在这个节点的理性分析和决策,决议了未来的行为。用户在不情愿地持续投入精力、时刻和金钱。比方现在让咱们更换通讯工具,注销微信账号,很多人做不到,因为账号里有太多的用户信息、联系方式和回想,可能还有已有的粉丝,这都是沉没本钱,当然也兼备书中提到的储存价值。

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