游戏改变世界读后感

原创 qilezhishi  2020-05-19 10:30  评论 0 条

游戏改变世界读后感

这不仅仅是一本讲游戏怎么规划、运作的书本,它蕴含了怎么让全部游戏化——更专心、更具生产力、更满足的办法。下面把书中触及的内容和自己的一些主意更大家一同评论一下

什么会招引咱们去做,并且可以觉得美好快乐?哪些事让美好感更耐久?

为什么游戏会那么招引人?

心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)将一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉界说为心流,是一种发明性成就和才能的前进带来的满足感和愉快感,心流发生时一起会有高度的兴奋及充实感,可以从事很长的时刻而不感觉时刻的消逝
如果说爱好招引咱们测验去做,那又是什么会让咱们一而再再而三的去测验?
应该便是那些会让咱们发生心流的事。心流带来的这种美好感又增厚了对所进行的事的爱好。

希斯赞特米哈伊发现,咱们的日常日子中极度缺少“心流”,而在游戏和游戏类活动中却处处可见,这些活动都有清晰方针,行为办法有既定规矩,随着时刻推移难度盒技能水平也前进的挑战性活动,并且这些朴实是为了享用而完结的,并非出于对社会地位、金钱或责任的寻求。而游戏中有许多艰苦:重复作业、脑力作业、发明性作业、乃至体力作业,为什么还可以享用在其间。书中就从分析游戏的运作办法来剖析究竟是什么能让实际更美好,更多的发生心流,就像游戏中带给人们的相同。

游戏改变世界读后感

游戏改变世界读后感

构成游戏根本结构的3大要素可以最有用、最牢靠的发生“心流”,即自我挑选的方针、个人最优化的妨碍以及继续不断的反应。然后引出让实际更美好的四个方面:
1.咱们每一天都在巴望满足的作业,为什么游戏中的作业让人满足(《美好多了40%》:前进人们日常日子质量快速的办法,便是赋予人们具体的方针,一件可以去做又能保有等待的作业)
满足的作业从两件事开端:

自己想要的清晰的方针;
完结这一方针的可操作性进程

游戏中的使命总是方针清晰,并供给为达成这一方针的使命。比如《魔兽世界》方针便是自我完善,具有更多的经历、更多的才能、更更强的铠甲、更大的声望。并供给各式各样的使命以到达这个方针,而每一个使命也相同具有方针和可操作的进程。
但这两方面仅仅满足作业的初始点,要想继续的真实满足,需求可以清晰地完结自己的作业并生动的看到自己努力的成果。
映射到实际作业中,咱们有方针、有可操作的进程,怎么供给更直接、及时、生动的成果反应?怎么量化职工才能的提高,类似与游戏中的才能点数,让职工生动的感触到每一点前进,就像游戏中打怪得到功力点数的提高相同)

2.咱们巴望体会成功,至少也是期望成功(更有把握的成功),为什么游戏中使命困难咱们仍是会不断测验?
“有成功的机会,失利才会风趣,成功的期望往往比成功自身更影响。”好的游戏为咱们设置妨碍,让咱们费尽脑力、精力去霸占,咱们会有失利,但却依然不断去不断测验
游戏中失利的特色:

失利时的作用风趣,延长游戏体会,不冲突失利,依然不断测验。“在一个精心规划的游戏中时,失利不会让咱们绝望。它以一种十分特别的办法让咱们高兴,如兴奋、感爱好、乃至极为乐观”
游戏的实时反应,可以显示出距离成功过还差多远,才能差在哪里,也很简单让人从失误中学习,并让自己觉得离成功更近

遥不行及的方针简单让人丢失,沮丧,当咱们寻求灵敏并且恰当的方针时,寻求的进程就让人兴奋。相同,这方针也不能垂手而得,有必要要花费时刻与精力后到达,美好感才更耐久
映射到实际作业中,不能做到让失利的作用风趣,却可以考虑怎么让人不畏惧失利,怎么规划使命让人觉得有挑战而又离成功很近?

3.咱们巴望与社会树立联络,为什么人人农场这种游戏都能火的乌烟瘴气?
大学时,农场游戏几乎是所有人都在玩,不管男女。乃至连早课都不想去的人也会早起去偷别人的菜。
而像the room这种制造精良,限制为个人成就类的解密游戏,玩过通关后就很难想要重玩一次。
按照书中的解释,“美好的最大来源是其别人”。人们巴望与社会树立联络。无论内向或是外向的人。
相比于独自完结一项使命,不如一同作业,进程中发生竞赛、评论、一起经历磨难,一起享用成功高兴可以带给人们更大的美好感
映射到实际作业中,怎么在作业中制造与更多人发生联络的使命?

4.咱们巴望过得有含义,巴望成为逾越自身的宏伟事业的一部分。
“越来越多的玩家,不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感触投身庞大事业而带来的快感。”
日子大爆炸中提到的游戏《光晕》,每一个玩家都有自己发明奇观的故事,记载在玩家的“个人效能”记载中,这是一份极端翔实的记载和分析,协助你了解自己的利益、矮处:在什么地方失误最多,在哪里赢得的成功最多,最擅长哪种兵器,最不擅长哪一种兵器;哪一个队友给你的协助最大,哪一个最少。在《光晕》中所作的全部堆集成了一个庞大的事物:个人为大战效能的编年史。

映射到实际作业中,作业的含义是什么?怎么让人感触到作业的含义?

就像马洛斯理论中所说的人的需求层次,人不是甘于闲适的动物,最高层次的需求是自我完结、自我逾越。做一件作业简单发生心流,也是因为做这件事满足了人对自我完结、自我逾越的需求吧。
已然发生心流,可以带来美好,怎么让组员在作业中发生更多的心流?
1. 让他们自己订立想要到达的方针,调整这些方针,并附有可操作性进程,及时为他们的努力给予反应,欣赏或是指出不足
2. 授予组员更多的责任、使命,这些使命高于他的才能规模,但不是遥不行及,经过努力可以到达,让他感触到提高
3. 完结这些作业的进程咱们需求与别人评论、与别人竞赛、与别人协作
4. 可以感触到作业的含义,这里有个主意,是否可认为每一个人树立自己的编年史:作业了多少个小时,负责了多少个模块的测验、发布了多少篇分享、提交了多少个bug,获得了多少奖赏、得到了多少赞扬、最擅长的是什么,还需增强的是什么……,每天都能看到自己的“战纪”、“排名”,每天上班就像在进行一场游戏,一场全测验组人参与的游戏。

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